GlobalCompany - Utils - LanguageManager (Modder / Scripter)
Der LanguageManager ist nützlich, wenn es viele Sprachvariablen gibt. Das verbessert die Übersicht und man kann leicht neue Sprachen ohne großen Aufwand hinzufügen.
GlobalCompany - Utils - LanguageManager - Sprachdatei
Die Sprachdateien werden automatisch geladen. Es muss nirgends auf diese verwiesen werden. Es gibt zwei Orte, wo sich diese befinden können, damit sie erkannt werden:
  • Auf der ersten Ebene, also dort wo sich auch die modDesc.xml befindet.
  • im Unterordner languages/.
Jede Sprachdatei wird durch ein Suffxi definiert. Hier eine Auflistung aller verfügbaren Sprachen und Ihrer Suffixe:

# Sprache Suffix
1Englisch_en
2Deutsch_de
3Japanisch_jp
4Polnisch_pl
5Tschechisch_cz
6Französisch_fr
7Spanisch_es
8Russisch_ru
9Italienisch_it
10Portugiesisch_pt
11Ungarisch_hu
12Niederländisch_nl
13Chinesisch_cs
14Chinesisch (vereinfacht)_ct
15Brasilianisch_br
16Türkisch_tr
17Romänisch_ro
18Koreanisch_kr


Der Dateiname fängt immer mit l10n an und danach der Suffix. Für eine deutsche Sprachdatei sieht es also so aus:

l10n_de.xml


Die Sprach-XML sieht wie folgt aus:
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes" ?> 
<l10n> 
    <elements> 
        
    <e k="GlobalCompanyPlaceable_FermentingSilo_function_gcFermentingSilo" v="In Hochsilos kann Silage hergestellt werden."/> 
    
    </elements> 
</l10n>
Jeder 'e'-Tag definiert ein Text. Im Attribute 'k' steht hierbei der Name (Key) und bei 'v' der Wert (Value).
Wichtig ist, dass am Anfang der Modname steht, wie hier in diesem Beispiel ist es eine Sprachdatei aus dem Mod 'GlobalCompanyPlaceable_FermentingSilo', wobei der Modname 'FS19_GlobalCompanyPlaceable_FermentingSilo' ist. 'FS19_' kann demnach ignoriert werden.